miércoles, 27 de enero de 2010

LOS MUNDOS VIRTUALES EN EL 2013



Por Frank Casas Sulca

Comparto con ustedes algunos datos que nos presenta la consultora KZERO con respecto al ratio de visitas en Second Life.

Según la consultora, hay grandes probabilidades que crezca el número de usuarios activos en los mundos virtuales. Las cifras fluctúan desde 136 millones en el 2009 a 1, 889 millones en el 2013. KZERO avala sus proyecciones basándose en que la crisis económica mundial está atenúandose y muchas empresas empezarán a tomar medidas para recuperar mercado.

Otros de los datos interesantes es que los jóvenes, cuyo rango de edad fluctúa entre los 15 y 25 años, serán quienes más participen en los mundos virtuales.
Ver más datos sobre los mundos virtuales aquí.


martes, 26 de enero de 2010

CONVERSATORIO DE LA USMP EN SECOND LIFE


Por Frank Casas Sulca

Si la película “Avatar” viene causando revuelto en todas las salas cinematográficas de nuestro país, esta noticia deleitará a muchos jóvenes amantes de los videojuegos. La Universidad de San Martín de Porres (USMP), conjuntamente con la Unidad de Virtualización Académica (USMP Virtual), invita al Primer Conversatorio en 3D el sábado 13 de febrero a las 11 de la mañana. Las charlas se desarrollarán en la región USMP de la plataforma virtual Second Life.

En esta primera charla inaugural el expositor será Fernando Pascual, consultor español en los mundos virtuales. Fernando hará una breve exposición sobre los beneficios de Second Life en la vida de los jóvenes, en los negocios, en la educación y en la comunicación. Fernando explicará cuáles son las metáforas de Second Life con los videojuegos de hoy en día y cómo estos son aprovechados por grandes universidades como Princeton, Standford, Sevilla, entre otros.

Les dejo el cronograma de actividades.


2do. Conversatorio sobre mundos virtuales y aulas virtuales
Expositor: Ing. Michael Domínguez
Día: 13/03/2010
Hora: 11:00:00 a.m.

3ro. Conversatorio sobre mundos virtuales y la comunicación
Expositor: Lic. Frank Casas
Día: 17/04/2010
Hora: 11:00:00 a.m.

4to. Conversatorio sobre Impactos de los mundos virtuales en la economía
Expositor: Mg. Max Ugaz
Día: 15/05/2010
Hora: 11:00:00 a.m.

5to. Conversatorio sobre Second Life y la publicidad
Expositor: Mag. Santiago Pardo
Día: 12/06/2010
Hora: 11:00:00 a.m.

6to. Conversatorio sobre Márketing en mundos virtuales
Expositor: Lic. Enrique Yávar
Día 17/07/2010
Fecha 11:00:00 a.m.

7mo. Conversatorio Organizaciones virtuales
Expositor: Mag. Juan José Flores Cueto
Fecha: 14/08/2010
Hora: 11:00:00 a.m.

8vo. Conversatorio sobre Diseño de ropa en Second Life
Expositora: Srta. Zoila Cumpa
Fecha: 11/08/2010
Hora: 11:00:00 a.m.


Pueden ingresar a nuestro mundo virtual, creándose una cuenta en Second Life o Second Spain, y luego descargando el software.

Si ya tienes todo esto puedes ingresar directamente a nuestra isla en 3D desde aquí.



ESPAÑA Y SECOND LIFE


Por Frank Casas Sulca

No cabe duda que Second life es el entorno 3D del momento. Comparto con ustedes dos noticias interesantes que vienen desde España y que pronto tendrá eco por Latinomaérica.


Primero

Como parte de impulsar el uso de herramientas virtuales en la educación, la Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA), acaba de iniciar un curso a distancia para que los estudiantes de Derecho realicen prácticas profesionales simuladas en Second Life. Según explica la propia universidad, el objetivo de esta actividad es que los alumnos simularan un juicio verbal aplicando los conocimientos previamente adquiridos en las asignaturas de Derecho Civil y Derecho Procesal. Se trataba de articular una argumentación jurídica expuesta en una demanda y una contestación, así como la exposición oral de aquella en el acto del juicio.


Segundo

La Universidad de Vigo acaba de lanzar la iniciativa de crear el primer observatorio español dedicado a la investigación, el desarrollo, la promoción y la coordinación de la industria y la cultura asociada al uso de las tecnologías 3D. Dicho observatorio tendrá el nombre de Explor 3D, una entidad sin ánimo de lucro que se presenta como un Observatorio de Metaversos.

miércoles, 20 de enero de 2010

MÁS PREDICCIONES SOBRE SECOND LIFE




Por Frank Casas Sulca


Continuando con las predicciones, comparto con ustedes esta interesante nota que realiza el investigador y consultor en mundos virtules Fernando Pascual, sobre el futuro de Second Life (SL) en aplicaciones virtuales inmersivas.


Según Nandi (nombre de Fernando en SL), Linden Labs, empresa que administra SL, para mantener su liderazgo, pondrá en marcha una oferta especifica para que instituciones y empresas estén inmersas en esta plataforma tridimensional; así mismo, se preveé que en el segundo semestre del 2010, se establezca su primer centro de datos en Europa, posiblemente en Ámsterdam. El tiempo dirá.



viernes, 15 de enero de 2010

CURSO SOBRE MUNDOS VIRTUALES EN LA USMP



Por Frank Casas Sulca
fcasas@usmpvirtual.edu.pe


Luego de un merecido descanso por fiestas navideñas, retomamos el curso de Introducción al Metaverso, dictado por Max Ugaz, experto en economía digital, y por mí, comunicador y estudioso de la teoría de la comunicación.

El curso, en esta primera etapa, está dirigida a docentes de la Universidad de San Martín de Porres, quienes luego formarán parte del grupo de expertos del proyecto "USMP en mundos virtuales". Sin embargo, tenemos la intención de crear un curso que sea accesible para cualquier persona que desea aprender sobre el mundo virtual y sobre Second Life.

Las clases se dictarán en la Facultad de Ingeniería y Arquitectura de la USMP. El horario es de 11:00 - 14:00hrs. No falten.

jueves, 14 de enero de 2010

GEORGE SIEMENS EN USMP SECOND LIFE


Por Frank Casas Sulca
fcasas@usmpvirtual.edu.pe

Espectacular. De esta forma se puede describir la satisfactoria visita de George Siemens, uno de los investigadores sobre tecnología educativa más importante del siglo XXI. Siemens, creador de la corriente del Conectivísmo, participó en un ameno conversatorio donde explicó el marco teórico de su corriente de aprendizaje. La cita se dió en la isla virtual second Life de la Universidad de San Martín de Porrres (USMP).

De forma clara, precisa y directa, Siemens explicó cuál es la importancia de la redes en el proceso de aprendizaje. En ese sentido, Siemens criticó duramente a las corrientes “inflexibles de la educación" que mantienen el statu quo, donde los maestros y educadores son los controladores en el proceso de aprendizaje. Para Siemens, es importante conseguir una flexibilidad entre el sistema impuesto y la ecología de la sociedad de la información y comunicación, dado que ahora, son los mismos estudiantes quienes tienen el poder para enseñar y aprender. La clave en este proceso, sostiene Siemens, es la interacción.

Para mejorar la interactividad digital, este conversatorio se dió en el anfiteatro de la USMP que se encuentra en la plataforma virtual Second Life, el software con interface 3D que está siendo utilizada por muchas universidades del mundo. Esta reunión forma parte de muchas actividades que el grupo “USMP en mundos virtuales” viene realizando con el fin de dar a conocer una nueva forma de aprendizaje. Pronto habrá más novedades.


Más datos:

2010: Predicciones y tendencias

Cómo suele ocurrir en cada final de año y de cara al que viene, las predicciones sobre las tendencias tecnológicas y sus aplicaciones más inmediatas se suceden con una facilidad pasmosa.

Me divierte sobremanera en estas fechas hacer una revisión de lo escrito en el año anterior por gurús, especialistas y oráculos varios, entre ellos algún informe serio y entre otros, algún blog que recopila simplemente información de otros. Con la experiencia de lo ya acontecido y vivido en el año que termina, leer lo que escriben de cara al año que se inicia, es un ejercicio interesante y recomendable.

Un ejemplo tecnológico en el ámbito de los Mundos Virtuales sería Metaplace, a finales de 2008 se indicaba en Metaverse Journal, por citar alguno, que Metaplace sería revolucionario en el sentido de su interfaz basada en la web combinada con herramientas de creación de contenidos, garantizando un lanzamiento de gran impacto y un crecimiento significativo, compitiendo directamente con Habbo Hotel, y en el contenido, con Second Life. Pues bien, termina 2009 con el anuncio del cierre de la beta prevista para el 1 de enero de 2010.

De acuerdo, unas veces se acierta y otras... y cualquier tipo de innovación conlleva un riesgo. Por eso, aplaudo iniciativas pioneras cómo la llevada a cabo por la Sociedad Estatal para la Gestión de la Innovación y las Tecnologías Turísticas (SEGITTUR), responsable de la gestión del programa Europe Senior Tourism que utilizan nuevas herramientas popularizadas cómo las redes sociales, y en concreto, Facebook en el diseño de estrategias de comunicación y publicidad para un sector específico, aunque este sector no esté muy representado en estas.

Ya en 2008 me preguntaba sobre las posibilidades educativas del Metaverso, y en concreto de los Mundos Virtuales, comentaba en "Metaverso educativo. Una mirada al pasado para entender el presente e intuir el futuro" cómo habían impactado y evolucionado el e-learning la utilización de las plataformas e-learning, y cómo las habíamos utilizado... desde los primeros cursos a través de licencias de plataformas tan conocidas cómo WebCT a la utilización masiva de la plataforma de software libre de Moodle, pasando por las comparativas. Algo que también se puede extrapolar a los Mundos Virtuales. La introducción a estos y sus aplicaciones educativas, pasa por Second Life por ser este Mundo Virtual uno de los más utilizados y con más herramientas a disposición de la comunidad educativa. Aún sin una alternativa definida y estandarizada en código abierto bien descargable o accesible a través de la web, el sector sigue evolucionando y las últimas novedades del e-learning pasan por la web.

Tiempo al tiempo. Pero, personalmente mi apuesta pasa por la sencillez y la interoperabilidad, es lo que me pregunto en el reciente articulo de la sección Educación en Mundos Virtuales de Learning Review:"La plataforma de Mundos Virtuales ¿cómo debería ser?" Más allá de evaluar estos por sus gráficos, su movimiento, si está basado en web o no, la apuesta pasaría por centrarse en sus modelos de objetos y la semántica subyacente.

Personalmente, me lo pregunto y, en la medida de mis posibilidades, trato de plantearlo desde un punto de vista práctico en las acciones formativas que llevo a cabo, en cuanta propuesta de consultoria que realizo y, por suerte, lo puedo ejecutar en algún que otro proyecto innovador. Así desde la práctica es más fácil conocer sus posibilidades y limitaciones reales.

Jamais Cascio, recopila en "Futures Thinking: Scanning the world" los datos esenciales de su visión general de cómo participar en un ejercicio de prospectiva, y explora el proceso de creación del futuro en ejercicios, y cómo averiguar lo que se está tratando de averiguar. El énfasis no está en lo que va a suceder, sino en lo que podría suceder, en función de los factores observados. Es una forma de obtener nuevas perspectivas del contexto del presente, así como para abordar el dilema de todo el pensamiento estratégico: el futuro no puede predecirse, pero tenemos que tomar decisiones basadas en lo que va a venir. A mi me gusta citar a Peter Druker- creo que la cita le pertenece- y así lo hice en la última de mis presentaciones "Contenidos y servicios tridimensionales" en el marco de FICOD: "La mejor forma de predecir el futuro es construirlo"

Algunas de las predicciones para el 2010 hablan de OpenSim, la versión de código abierto de Second Life, cómo "10 predictions for VW's and OpenSim in 2010
", también existen buenas perspectivas para BlueMars, en beta, que utiliza los gráficos 3D de Crytek e integra el Adobe Flash y herramientas de creación de contenidos. Pero, todavía no es adecuado para aplicaciones educativas.

Cómo predicciones recomendadas me quedo con RealVR: The Next Big Thing: Esta es una introducción a lo que creemos será la tendencia dominante de la tecnología de conducción para la próxima década. Establece el escenario para una serie de importantes iniciativas de investigación y oportunidades de inversión. Se publicó el 6 de abril 2009 en 8 páginas.
Con las de Metaverse Roadmap Overview realizadas en 2007 y en relación a la web 3D, los Mundos Virtuales, los Mundos Espejo, la Realidad Aumentada y el Lifelogging, a una previsión de 2016.

A finales de 2008 un Informe de Pew Internet & American Life sobre el futuro de Internet publicaba que el 55% de los 578 expertos encuestados estuvo de acuerdo con un escenario que representa los mundos virtuales, mundos espejo, y la realidad aumentada cada vez más importantes en nuestra vida cotidiana en 2020. (Extraído de E-Learning 3D)